像素畫的區塊大小該怎麼選?
了解人像、風景、圖示與遊戲素材該如何選擇像素區塊大小,在保留主體辨識度的同時做出清楚的像素風格。
像素區塊大小控制轉換的視覺語法。小塊描述紋理。大塊迫使圖片透過形狀說話。
不存在普遍正確的價值觀。有用的問題是:在最終顯示尺寸下什麼必須保持可讀?
以有效的解決方案思考
當將塊大小轉換為近似網格時,更容易判斷。如果以 16 像素區塊對 1024 像素寬的源進行採樣,則藝術品大約有 64 列視覺信息。在 32 個像素區塊中,大約有 32 個。
這種差異是巨大的。在 64 列網格上工作的面可能會在 32 列網格上變成三個色塊。
不要追逐特定的滑桿數字,而是查看整個主題的塊數。
細塊:保持結構和紋理
在以下情況下使用較小的區塊大小:
- 圖片包含多人;
- 臉部相似度很重要;
- 有無法裁切的細線或文字;
- 輸出會顯得很大。
精細塊更安全,但它們可能看起來像低分辨率照片而不是像素畫。如果結果感覺有噪音,請減少調色盤或稍微增加塊大小。
中區塊:可靠的中間區塊
對於大多數肖像、寵物、產品和風景來說,中等設定是最好的第一關。它消除了相機紋理,同時為眼睛、邊緣和材質變化留下足夠的空間。
我尋找三個跡象:
1.輪廓乾淨。 2. 重要特徵佔據多個區塊。 3.平坦的區域是平靜的,而不是有斑點的。
如果這三點都成立,那麼調色盤的減少就會變得容易得多。
大塊:致力於抽象
粗體塊適合圖示、背景藝術、專輯風格的圖形和故意厚重的遊戲資源。它們在主題居中和強光的情況下效果最佳。
在這種規模下,每個區塊都是一個設計決策。一個塊的移位可以改變表達式或破壞曲線。不要指望一張詳細的合照能夠保存下來。
大塊也會露出弱成分。如果主體和背景具有相似的值,它們就會很快融合。
將區塊大小與目的地相匹配
從圖片出現的位置開始:
- 大頭貼: 在 48-96 CSS 像素下保持眼睛和頭部形狀清晰。
- 遊戲精靈: 在實際遊戲攝影機中測試它,而不僅僅是在大型編輯器預覽中。
- 網站插圖: 檢查桌面和行動裝置寬度。
- **印刷圖形:**匯出較大,但保持內部網格一致。
始終以預期的顯示尺寸進行預覽。放大一個小精靈來填滿螢幕可能會使完美的結果顯得粗糙。
簡單的選擇方法
在 PixelTool 中,從細到粗,而不是猜測:
- 從較小的塊大小開始。
- 增加它直到不重要的紋理消失。
- 繼續進行,直到一項重要功能損壞。 4.後退一步。
- 僅在幾何形狀感覺正確後才調整顏色數。
這種「打破它,然後後退」的方法比打磨從一開始就太精細的設定要快。
避免稍後進行小數縮放
匯出後,盡可能以整數倍顯示像素畫:2×、3×、4×。 3.5×比例迫使瀏覽器或設計應用程式插入邊緣,這可能會產生模糊或不均勻的區塊寬度。
最好的塊大小是最粗糙的,但仍能反映主題的真相。任何更精細的細節都是可選的;任何更粗糙的事情都會改變主題本身。